THE FLIP: immersyjna instalacja kolektywu Transmoderna w berlińskim Kühlhaus
Według KALTBLUT Magazine hybrydowy kolektyw artystyczny Transmoderna zaprezentował w berlińskim Kühlhaus instalację audiowizualną „THE FLIP”.

Projekt łączy silniki gier, renderowanie 3D, generatywną sztuczną inteligencję i dźwięk przestrzenny, wykorzystując wieloekranową strukturę architektoniczną. Dla odbiorców zainteresowanych sztuką nowych mediów to przykład realizacji, w której technologia nie jest pojedynczym efektem, lecz całym środowiskiem percepcji.
Technologia jako materiał, nie dekoracja
„THE FLIP” bada zjawiska technoelementarne oraz percepcję pól magnetycznych Ziemi za pośrednictwem sztucznej inteligencji. Z dostępnego opisu wynika więc, że Transmoderna nie ogranicza się do projekcji obrazu generowanego komputerowo. Instalacja zestawia kilka warstw: przestrzeń architektoniczną, obraz renderowany w czasie rzeczywistym lub przygotowany z użyciem silników gier, generatywne AI oraz dźwięk rozmieszczony w przestrzeni.
To istotne rozróżnienie przy ocenie podobnych projektów. Sama obecność AI, ekranów czy technologii 3D nie mówi jeszcze wiele o jakości pracy. Ważniejsze jest to, jak poszczególne elementy wpływają na odbiór i czy tworzą spójną sytuację artystyczną. W przypadku „THE FLIP” punktem wyjścia ma być relacja między technologią a zjawiskami geofizycznymi, a nie wyłącznie demonstracja możliwości oprogramowania.
Dla twórców planujących własną instalację — także w warunkach hackathonu — to praktyczna wskazówka: warto najpierw określić, jakie doświadczenie ma powstać, a dopiero potem dobierać narzędzia. Silnik gry, generatywne AI i dźwięk przestrzenny mogą działać razem, ale ich połączenie zwiększa też liczbę zależności technicznych. Bez jasno zdefiniowanej roli każdego komponentu łatwo otrzymać efektowny, lecz trudny do odczytania pokaz technologii.
Szerszy kierunek: widz jako uczestnik i weryfikator
Podobny model łączenia sztuki, technologii i refleksji nad jej skutkami pojawia się w ekspozycji „Reality Check” otwartej przez MSU Museum. Wystawa zestawia instalacje artystyczne, badania technologiczne i technologie generatywne, aby analizować wpływ AI na pamięć, prawdę i kreatywność. Odwiedzający przyjmują tam rolę audytorów technologicznych, oceniających społeczne i kulturowe konsekwencje rozwoju algorytmów.
To inny format niż „THE FLIP”, ale oba projekty przesuwają uwagę z samego urządzenia na sposób, w jaki odbiorca uczestniczy w doświadczeniu. W jednej realizacji może to być immersyjna przestrzeń audiowizualna, w drugiej — zadanie wymagające oceny działania technologii. Dla publiczności oznacza to mniej biernego oglądania i więcej interpretowania, sprawdzania oraz konfrontowania własnych założeń.
W praktyce przy wyborze wydarzenia warto więc sprawdzić nie tylko listę użytych narzędzi, lecz także przewidywaną rolę widza. Czy instalacja ma być przede wszystkim przestrzennym doświadczeniem? Czy wymaga interakcji? Czy technologia służy opowieści, czy jest jej głównym tematem? W przypadku materiałów dostępnych jedynie w formie krótkiego opisu nie da się rozstrzygnąć, jak dokładnie wyglądała interakcja z „THE FLIP”. Nie warto dopowiadać tego na podstawie samego hasła „immersyjny”.
Od cyfrowej instalacji do projektowania całej przestrzeni
Kontekst dla berlińskiej prezentacji stanowi także wystawa „Homo Faber 2026” w Wenecji, otwarta na wyspie San Giorgio Maggiore pod kierownictwem artystycznym brytyjskiej projektantki Es Devlin. Wydarzenie łączy tradycyjny kunszt rzemieślniczy z kinetycznymi instalacjami świetlnymi oraz immersyjnym projektowaniem przestrzeni w czasie rosnącej automatyzacji.
Te przykłady pokazują, że granica między instalacją, scenografią a środowiskiem technologicznym staje się coraz mniej wyraźna. Dla organizatorów i uczestników projektów kreatywnych oznacza to konieczność myślenia nie tylko o ekranie czy modelu generowanym przez AI, ale również o miejscu, dźwięku, ruchu widza i sposobie prowadzenia jego uwagi.
„THE FLIP” warto obserwować właśnie z tej perspektywy. Nie jako kolejny projekt wykorzystujący generatywną sztuczną inteligencję, lecz jako próbę połączenia narzędzi znanych z produkcji gier, obrazu 3D, dźwięku przestrzennego i architektury w jednym doświadczeniu. Z dostępnych informacji nie wynika jednak, jak długo instalacja była prezentowana ani jakie były zasady dostępu. Te kwestie trzeba sprawdzić osobno przed planowaniem wizyty lub traktowaniem projektu jako modelu do bezpośredniego powielenia.